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Statistiche del sito
Attivo dal: 04/06/2011
Personaggi registrati: 4
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Master: 0
Moderator: 3
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Regolamento

1)
CONDIZIONI D'USO


REGISTRAZIONE: In sede di registrazione, che si auspica venga fatta successivamente alla lettura del presente regolamento, verrà richiesta in primis l'accettazione della legge sulla privacy e quindi la compilazione obbligatoria di alcuni campi.
- Una e-mail valida utile per ricevere la password di accesso al gioco;
- Nome del personaggio (vedi capitolo allegato)
- Cognome del personaggio
- Genere del Personaggio
- Razza (concessa all'iscrizione solo quella umana)
- I valori delle caratteristiche (vedi capitolo allegato)


DOPPI ACCOUNT E CONDIVISIONE DI RETE: E' concesso avere più' di un personaggio. I doppi dovranno essere pero' indicati al corpo staff che provvederà a tenere una lista aggiornata e controllata in una sezione apposita del forum master. La pena per la mancata comunicazione: ban di entrambi i pg. In nessun caso, ne' tra doppi, ne' tra utenti che condividano la medesima rete dovrà mai esserci passaggio di denaro o oggetti al fine di facilitare il gioco all'uno o all'altro pg. Pena: ban permanente.

DATI PERSONALI: In sede di iscrizione viene richiesto come unico dato personale un indirizzo mail valido. All'indirizzo mail indicato, che verrà conservato fino alla cancellazione dell'utente, sarà inviato un unico messaggio contenente la password del primo accesso al gioco e non si riceveranno E-mail indesiderate.

PASSWORD DI ACCESSO: Al termine della procedura di registrazione, all'utente verrà inviata una E-mail contenente una password generata dal sistema che consentirà il primo accesso al gioco. L'utente si impegna a non cedere la propria password a terzi e la gestione si impegna a mantenere tale dato nascosto e riservato. La gestione ha la possibilità di modificare eventualmente la password in uso in caso venga dimenticata dall'utente, non ha in alcun modo possibilità di recuperare quella utilizzata. La password ricevuta tramite E-mail andrà cambiata immediatamente non appena effettuato il primo ingresso in gioco. Qualora l'utente fornisca la propria password a terzi, la gestione si ritiene sollevata da ogni responsabilità in caso vi fossero violazioni al regolamento e, per tali violazioni, verrà punito il titolare dell'account. Lasciare il pc incustodito quando si e' loggati dando modo ad altri di creare potenziali disordini NON costituisce un'attenuante.

MINORI: Dati i contenuti del gioco di ruolo, l'iscrizione e' consentita solamente ad un pubblico maggiorenne. In caso di utente minore registratosi sotto falso requisito di anzianità richiesto, la gestione è sollevata da ogni responsabilità e autorizzata al BAN IMMEDIATO dell'utente.

RISOLUZIONE DEL CONTRATTO: Essa può avvenire per scelta dell'utente (che si impegna in quel caso a richiedere la cancellazione dell'account), per parziale o totale cessazione del servizio, per violazione da parte dell'utente della regolamentazione interna al sito. I dati dell'utente saranno a quel punto definitivamente cancellati.

REGOLAMENTO E DOCUMENTAZIONE: Si informa l'utenza che sia in Homepage che all'interno del sito e' presente adeguata documentazione. L'utente, all'atto dell'iscrizione, dichiara di aver letto quanto scritto e si impegna ad accettarlo in toto. In caso di mancato rispetto di questo punto, la gestione e' autorizzata all'allontanamento dal gioco dell'utente.

Il presente gioco di ruolo E' TOTALMENTE privo di finalità lucrative e l'unico scopo e' quello di fornire svago all'utenza.
2)
CODICE DI COMPORTAMENTO
REGOLAMENTAZIONE OFF

ISCRIZIONE

1- Alla creazione del personaggio NON SARANNO IN ALCUN MODO AMMESSI nick fuorvianti o nick da chat come "Belloccio85", "TiAmo92". La pena e' BAN IMMEDIATO SENZA AVVERTIMENTO

2- NON SARANNO IN ALCUN MODO AMMESSI nick di iscrizione con nomi di personaggi realmente esistiti o esistenti, come “Chuck Norris”, oppure di fantasia come “Superman”. È vietato inoltre interpretarli on-game. La pena e' BAN IMMEDIATO SENZA AVVERTIMENTO

GENERALE

3- SONO VIETATI in scheda simboli e/o motti che potrebbero ledere la sensibilita' altrui (svastiche, KKK e cosi' via). La pena e' BAN IMMEDIATO SENZA AVVERTIMENTO

4- SONO VIETATI in scheda riferimenti troppo espliciti al sesso e alla violenza. A seguito di un primo richiamo scattera' il BAN PERMANENTE

5- Il turpiloquio E' CONSENTITO ammesso che sia utilizzato UNICAMENTE in ON. L'insulto diretto a un giocatore e' punito con IL BAN PERMANENTE SENZA PREAVVISO.

6- LA BESTEMMIA E' CATEGORICAMENTE VIETATA IN OFF come qualsiasi altro tipo di offesa a una qualsiasi delle religioni esistenti. In ON fa fede il buonsenso del giocatore fermo restando che la bestemmia resta un reato punibile dalla legge dello Stato Italiano ai sensi dell'articolo 724 del Codice Penale (724. Bestemmia e manifestazioni oltraggiose verso i defunti - Chiunque pubblicamente [c.p. 266] bestemmia, con invettive o parole oltraggiose, contro la divinità o i simboli o le persone venerati nella religione dello Stato [c.p. 402, 403, 404] (1), è punito con la sanzione amministrativa pecuniaria da euro 51 a euro 309 [disp. att. c.p. 19-bis].)

7- SONO TASSATIVAMENTE VIETATE le OFFESE RAZZISTE e/o OMOFOBE. La pena e' IL BAN PERMANENTE SENZA PREAVVISO.

8- È VIETATO fare pubblicità nella land ad altri siti, prodotti o associazioni a scopo lucrativo, di marketing o commerciale, inutili ai fini del gioco. Pena BAN PERMANENTE

9- Gli utenti che risultano inattivi per piu' di 60 giorni vedranno la loro utenza cancellata con perdita relativa di ogni dato inerente la stessa.

10- NON SONO AMMESSI, pena BAN IMMEDIATO E PERMANETE, nel gioco atteggiamenti dettati da motivazioni che con il gioco non hanno nulla a che fare. Qualora venissero accertate problematiche di questo genere, con gioco direzionato a interazione limitata per questioni che non vedono tale motivazione nel gioco stesso vale lo stesso tipo di provvedimento che non prevede preavviso alcuno.

11- L'utente che, in sede di creazione/modifica di una corporazione o semplicemente per migliorare la comunita', fornisca materiale di produzione personale NE CEDE IN AUTOMATICO anche i diritti e NON POTRA' rivendicarli qualora decidesse di abbandonare il gioco.

12- NETIQUETTE: Si ricorda che l'utente e' tenuto a:
. Rispettare lo STAFF
. Rispettare gli altri iscritti
. Evitare di generare polemiche in qualsivoglia forma
. Evitare di generare/prendere parte a flames di qualsiasi tipo
. Evitare di assumere atteggiamenti che anche solo parzialmente violino ogni punto precedente.
Qualora ad un primo richiamo all'ordine l'utente prosegua nel mantenere questo tipo di comportamento, la gestione si considera autorizzata a procedere con l'allontanamento pemanente (leggi: BAN IMMEDIATO)

SI SEGNALA IN MANIERA SCHEMATICA E PRECISA LA REGOLAMENTAZIONE APPLICATA DAL CORPO STAFF

POST OFF IN FORUM ON: Richiamo verbale - Detrazione da 2 a 4PX a seconda della gravita' - BAN
OFF IN CHAT (fatta eccezione per la segnalazione di fine giocata): Detrazione di 2 PX se recidivo BAN
UTILIZZO DELLE BACHECHE PER LAMENTELE O AL FINE DI LEDERE LA PERSONA ALTRUI: BAN
MANCATO RISPETTO DI REGOLE GENERALI DI BUONA CONDOTTA: BAN


L'applicazione delle regole avverra' in maniera tassativa e non ne e' ammessa l'ignoranza
3)
IL GIOCO DI RUOLO
"OLTRE LA SCIENZA" e' un gioco di ruolo online che si serve di un sistema di chat attraverso cui i personaggi si muovono e vivono in base alle regole stabilite dall'ambientazione. Si tratta di un sistema che ha scelto il NON UTILIZZO dei dadi (ferma restando la possibilita' di introdurne uno SOLO per determinati casi in cui le decisioni sono a mero discapito di sonora fortuna) e si fonda quindi principalmente sulla capacita' descrittiva e sul giudizio dei Master che, in maniera assolutamente imparziale e coerente, nel corso delle quest esiteranno le azioni dei vari personaggi (Abbreviato PG)

Ognuno, ferma restando la coerenza con l'ambientazione nel luogo, nel contesto e nella data in cui si sviluppa la vicenda, puo' dar libero sfogo alla propria fantasia nella costruzione del proprio alterego virtuale. Sara' necessario dargli un aspetto fisico, una storia (BACKGROUND, abbreviato BG) e un motivo ONGAME per cui il suddetto pg si trova in quel luogo in quel dato momento storico. Avremo quindi creato a tutti gli effetti una persona con i suoi pregi e i suoi difetti, bravissima nel fare alcune cose e decisamente impedita nel farne altre. ATTENZIONE: trattandosi, nel contesto particolare di OLS , di PG UMANI, alcune cose saranno ovviamente precluse (ad es. volare, vedere a chilometri di distanza con il buio, andare in giro nudi nella neve ecc.).

Fatta quella che viene comunemente definita CARATTERIZZAZIONE e' finalmente venuto il momento di muovere il nostro PG e farlo interagire con gli altri e con l'ambiente che lo circonda. In un GDR PLAY BY CHAT per farlo muovere usero' come mezzo la scrittura tramite delle AZIONI. Cos'e' un'azione? Un'AZIONE e' a tutti gli effetti la descrizione di quello che fa e dice il vostro PG quando si rapporta con le altre persone. Un'AZIONE e' quello che permette agli altri di capire cosa stia facendo in quel preciso momeno il vostro personaggio e DEVE QUINDI descrivere SOLO E SOLTANTO le cose che effettivamente gli altri possono vedere.

ESEMPIO: [STRADA] Stretto nel suo cappotto logoro, bavero rialzato, si muove lungo il marciapiede sul lato sinistro della strada cercando di evitare quanto piu' possibile le pozzanghere. Le scarpe sono ormai impregnate d'acqua e, ad ogni passo, producono un fastidioso CIAF CIAF che ne accompagna il cammino. Il volto e' arrossato e sciupato dal freddo, lo sguardo studia i palazzi intorno e si ferma sui volti di qualche raro passante frettoloso di cui segue la traiettoria. E' cosi' che finisce per incrociare Caio e, con voce malferma, chiede <Scusi, sa mica come posso arrivare al Dormitorio?>

La parte chiusa tra parentesi quadre si chiama TAG LOCATIVO, va inserito nell'apposito spazio e permettera' a tutti di capire in che luogo il vostro personaggio si sta muovendo.
E' molto importante tenere sempre presente che, come detto, L'AZIONE DESCRIVE QUELLO CHE ILVOSTRO PG STA FACENDO, richiede quindi l'utilizzo del TEMPO PRESENTE e va scritta in TERZA PERSONA.
Sempre per lo stesso motivo, e cioe' perche' l'AZIONE ha a tutti gli effetti il compito di MOSTRARE quello che il personaggio fa e come appare SONO VIETATI i PENSIERI IN AZIONE proprio perche' un pensiero, se non espresso a voce e fatta eccezione per quei PG che possono avere POTERI TELEPATICI, NON PUO' essere visto da chi interagisce con voi e potrebbe generare METAPLAY involontario che diventerebbe assai poco piacevole, in questo caso, da gestire poi.

ESEMPIO DI AZIONE CORRETTA
Tizio arriccia le labbra in una smorfia, serra le mani a pugno e bofonchia un <Compreso> e si limita a tornarsene in silenzio portando lo sguardo altrove

ESEMPIO DI AZIONE NON CORRETTA
Tizio arriccia le labbra, pensa che alla fine l'uomo che si trova davanti sia decisamente un pericolo e che vada ucciso in tempi brevi, serra le mani a pugno e bofonchia un <Compreso>...

L'interazione con gli altri si sviluppa in quella che viene comunemente definita GIOCATA e che puo' essere LIBERA (free), cioe' con i soli PG che interagiscono tra loro, oppure GUIDATA (ambientazione o quest) dove un master interviene mettendovi di fronte a situazioni particolari con cui i vostri personaggi saranno tenuti a rapportarsi.
L'interazione con gli altri si sviluppa in quella che viene comunemente definita GIOCATA e che puo' essere LIBERA (free), cioe' con i soli PG che interagiscono tra loro, oppure GUIDATA (ambientazione o quest) dove un master interviene mettendovi di fronte a situazioni particolari con cui i vostri personaggi saranno tenuti a rapportarsi. La GIOCATA si sviluppa seguendo una turnazione, questo significa che dopo la nostra azione dovremo aspettare quella di chi gioca con noi per poter mandare quella successiva. In pratica i turni di gioco si sviluppano nel seguente modo:

Tizio
Caio
Sempronio
Tizio
Caio
Sempronio
e via dicendo.

Le cose cambiano leggermente in presenza di master che potra' a sua discrezione decidere se farvi mantenere la turnazione fissa o darvi la possibilita' di usufruire di TURNI LIBERI. Cosa sono i TURNI LIBERI?
I TURNI LIBERI non sono altro che la possibilita' che vi viene offerta di cambiare l'ordine per favorire lo scambio di informazioni tra personaggi, informazioni che potrebbero rivelarsi vitali per il PG stesso.

Sono rigorosamente da evitare, pena richiami e provvedimenti:

1- METAPLAY: vale a dire la confusione tra quello che sa il player e le conoscenze che invece ha il pg di determinati fatti accaduti in land. E' percio' di vitale importanza che si mantenga ben definito il CONFINE CHE PASSA TRA
ON E OFF, noi non siamo i nostri PG e loro non sono NOI. Conversazioni su skype inerenti al gioco, lettura di chat cui non si partecipa attivamente, conoscenze di ruoli tramite simboli di chat non saranno in alcun modo tollerati. Qualsiasi motivazione che dovesse essere fornita per casi di METAPLAY non sara' presa in considerazione da parte dello STAFF che procedera' in immediato all'applicazione delle sanzioni del caso, nella fattispecie DECURTAZIONE PX e, se recidivo, BAN PERMANENTE

2- AZIONI AUTOCONCLUSIVE: E' assolutamente vietato stabilire da soli il buon esito dell'azione del proprio pg, sia esso un pugno, un colpo di arma da fuoco o l'azione banale di dare una semplice spinta, un bacio, un carezza. In caso di giocate libere sara' chi gioca con noi a dare l'esito delle nostre azioni, durante le quest l'esito del master e' quello che stabilira' se il nostro personaggio ha o meno successo nel suo intento.

3- POWERPLAY: POWERPLAYER (PP) e' tutta quella gamma di giocatori che racchiude coloro che vogliono ad ogni costo apparire superiori, invincibili sempre e comunque a dispetto delle piu' comuni regole di base della coerenza, a dispetto di qualsiasi buon senso e logica interpretativa. Qualsiasi motivazione che dovesse essere fornita per casi di POWERPLAY non sara' presa in considerazione da parte dello STAFF che procedera' in immediato all'applicazione delle sanzioni del caso, nella fattispecie DECURTAZIONE PX e, se recidivo, BAN PERMANENTE
4)
LE CARATTESTICHE
Infection prevede QUATTRO caratteristiche da assegnare al pg in fase di iscrizione, nello specifico:

– FORZA
– DESTREZZA
– INTELLIGENZA
– INFEZIONE


I punti da distribuire tra queste caratteristiche sono 10 e il parametro minimo per ciascuna di esse deve essere 1. La scelta della caratteristica influenza quello che sarà il pg, le sue attitudini, le sue particolarità, l'accesso eventuale a razze speciali che non potrete scegliere nel momento dell'iscrizione.

NOTA BENE:

1- Le caratteristiche, una volta scelte, non potranno essere cambiate quindi sarebbe auspicabile un'idea chiara del pg che si andrà a costruire per evitare inutili cancellazioni e rifacimenti.
2- Le caratteristiche andranno, come detto, a influenzare l'intera sfera del pg ivi compreso l'avatar dello stesso: mettere l'immagine di un colosso a un personaggio FORZA 1 e' un controsenso.
3- Le caratteristiche del personaggio
NON POTRANNO essere aumentate ma il loro valore potrà avere dei bonus dati dal valore di eventuali skill inerenti.

FORZA: La forza e' il parametro riferito alla potenza muscolare del personaggio, alla capacita' di sostenere la fatica, alla sua capacita' di usare alcuni tipi di armi più pesanti e di sollevare oggetti altrettanto pesanti.

Specifiche:

Forza 1: soggetto debole, magro, con muscolatura assente. Cammina, corre ma gli sforzi lo fiaccano e l'utilizzo delle armi e' limitato a cose molto leggere come può essere una pistola o un coltello.

Forza 2: fisico nella norma, muscolatura nella norma. Niente di eccezionale, si tratta dell'umano medio senza infamia e senza lode.

Forza 3: soggetto sano e allenato, con muscolatura ben delineata per natura o allenamento. E' in grado di utilizzare quasi ogni tipo di arma e regge agli sforzi senza risultarne fiaccato. Portare colpi ben assestati non e' un problema, affrontare un corpo a corpo, con la giusta dose di scaltrezza, potrebbe essere la carta vincente.

Forza 4: “Lo chiamavano Il Colosso”. La massa muscolare imponente consente di sostenere grossi sforzi e di portare in giro anche le armi più pesanti senza problemi. Si possono spostare e sollevare anche gli oggetti più pesanti e le armi corpo a corpo diventano decisamente letali.

Forza 5: Un lottatore o un armadio di due metri per due. Sollevare pesi (o esseri umani) non e' un problema e i pugni hanno la stessa valenza di un proiettile. SUPERMAN!


Abilità di riferimento per questa caratteristica: ARMI DA FUOCO - LOTTA A MANI NUDE


DESTREZZA: La Destrezza e' il parametro inerente a tutto ciò che riguarda i movimenti e la coordinazione corporea. Riflessi, velocità, mira, equilibrio, atletica. Maggiore e' la destrezza, maggiori saranno le capacita di evitare ostacoli, di usare armi bianche un po' particolari, fucili da cecchino e quanto altro.

Specifiche:

Destrezza 1: Sbadataggine o inadeguatezza poco importa, il maggior pericolo deriva proprio dalla quasi totale mancanza di collegamento mente-muscoli. Anche l'oggetto più semplice può diventare un'arma micidiale che si ritorce contro al disastroso utilizzatore e ogni ostacolo sul percorso potrebbe risultare una montagna insormontabile. DISASTRO!

Destrezza 2: Un soggetto nella norma, non un atleta o un frequentatore di palestra. MEDIOMAN.

Destrezza 3: Soggetto agile e dotato di ottimi riflessi, allenato o comunque abituato ad avere a che fare con ostacoli e superarli senza troppi problemi. Ottime capacita di corsa e ottima velocità sono il biglietto salvavita.

Destrezza 4: equilibrio, agilità, riflessi: tutto rende il soggetto estremamente letale nell'uso di armi bianche o di armi da fuoco di precisione. Anche la capacita di guidare un mezzo trae beneficio da questa abilita e, insieme alla guida, il movimento durante il combattimento.

Destrezza 5: Coordinazione eccezionale occhio-mano, agilità che consente di superare ostacoli apparentemente insormontabili. Muscoli e istinto sono in perfetta simbiosi al punto da rendere il soggetto sempre conscio di cosa fare e come farlo. Un fenomeno.


Abilità di riferimento per questa caratteristica: ARMI BIANCHE - MECCANICA (come da specifica)


INTELLIGENZA: e' l'insieme di tutto ciò che riguarda la capacita' di apprendere e l'astuzia per tirarsi fuori dagli impicci anche senza l'ausilio di armi. Il consiglio e' quello di valutare sempre bene il grado di intelligenza da assegnare al proprio personaggio poiché un pg con intelligenza 5 dovrà necessariamente essere strutturato proprio per essere geniale. Se in un pbc canonico l'utilizzo dei dadi può aiutare, in un pbc interpretativo diventa la caratteristica in assoluto più difficile da gestire. Siate dunque ben sicuri del valore da dare a questo parametro.

Specifiche:

INTELLIGENZA 1: difficoltà d'espressione, difficoltà a comprendere anche l'utilizzo degli oggetti più semplici. I rapporti sociali risentono inevitabilmente di queste lacune al punto da poter arrivare a rendere il soggetto un alienato.

INTELLIGENZA 2: Non propriamente una mente eccelsa, per capire le cose ci vuole un percorso un po' più lungo. Sostanzialmente parliamo di intelligenza media che rende capaci di fare le cose comuni senza problemi ma non permette di comprendere appieno tutto quello che sta intorno.

INTELLIGENZA 3: Intelligenza sopra la media che consente di fare ragionamenti complessi e intuizioni che non di rado possono rivelarsi geniali. Applicabile alle conoscenze di base, aiuta sia dal punto di vista della tattica che dal punto di vista del semplice apprendimento.

INTELLIGENZA 4: Il livello sotto genio, intelligenza ben oltre la media, acume e capacita di apprendimento rendono il soggetto idoneo a qualsiasi tipo di lavoro e di carriera.

INTELLIGENZA 5: Semplicemente... GENIALE.



INFEZIONE: Infezione e' il legame del DNA con la malattia, più alto e' il valore più vi e' stato un contatto col virus che in qualche modo ha cambiato le potenzialità. Che si parli di infetti in senso canonico o di potenziati e' il valore base per chi decide di seguire una via differente rispetto al gioco tradizionale umano. N.B. Dal parametro infezione e' esclusa la razza immune i cui malus e bonus sono indicati indipendentemente dal valore attribuito a questo parametro.

Specifiche:

Infezione 1: La malattia non e' mai entrata in contatto con il Dna o, se lo ha fatto, e' stata sconfitta naturalmente dal sistema immunitario. Non ci sono capacita' particolari, non ci sono necessita' di sangue, non ci sono esigenze di cure specifiche. Parametro base per un immune, per un umano canonico significa semplicemente un'esposizione al virus normale.

Infezione 2: La malattia in qualche modo e' venuta in contatto con il DNA dando origine a un cambiamento minimo che ha cambiato le caratteristiche del soggetto in questione. Niente di rilevante ma una presenza che potrebbe comunque farsi sentire prima o dopo.

Infezione 3: Che si sia stati a contatto con un infetto o che sia stata contratta la malattia i segni del suo passaggio sulla struttura del DNA hanno portato cambiamenti piuttosto pesanti. Potrebbero restare nascosti per tutta la vita o potrebbero manifestarsi all'improvviso fatto sta che umani in senso canonico gia questi soggetti non lo sono piu.

Infezione 4 e 5: Il virus ha lasciato il marchio del proprio passaggio, un marchio che quasi sicuramente prima o poi si rivelerà mostrando la propria natura. Cosa sia effettivamente cambiato nessuno può saperlo con certezza, solo il tempo rivelerà cosa abbia prodotto dentro di voi l'infezione.


Abilità di riferimento per questa caratteristica: Infezione 3-4-5 aprono le porte alla Razza Potenziata.
5)
SKILLCORP
Qui in Infection - Oltre la Scienza, ogni personaggio ha la possibilità di unirsi ad associazioni e gruppi ufficializzati con i quali fare e creare gioco corporativo. Data la presenza di queste corporazioni, i pg saranno portati a giocare molto più frequentemente con i loro consociati e, proprio a causa di questo indirizzo di gioco "comune" ai membri di una corporazione, saranno più propensi a sviluppare delle abilità conosciute come Skill Corporative o, più semplicemente, SkillCorp.
Tali abilità corporative non sono altro che la manifestazione effettiva dell'esperienza che i vostri pg hanno acquisito nel loro ambito di gioco corporativo. Per ogni corporazione saranno previste 3 skillcorp suddivise su tre livelli e saranno i Capicorp a decidere quali abilità assegnare ad un determinato personaggio.
L'appartenenza alla corporazione non comporta il possesso in automatico di tutte e tre le skillcorp, e non è detto che le skillcorp che vi verranno eventualmente assegnate saranno tutte allo stesso livello: sarà il Capocorp giudicare quali pg sono meritevoli di abilità corporative nonché sceglierne il livello.
L'uscita dalla corporazione non comporterà l'immediata rimozione delle skillcorp che verranno invece depotenziate nel corso delle settimane successive fino alla completa eliminazione nel giro di trenta giorni. Per ulteriori chiarimenti, rivolgersi ad un qualsiasi membro del corpo master.

Le skill sono di tre tipi: una di attacco, una di difesa ed una specifica corporativa (legata alla natura della corp), ed ognuna di queste è suddivisa in tre livelli, in base alla difficoltà di apprendimento e direttamente proporzionale ai bonus che conferisce (più difficile -> maggiori bonus).
Ogni skill può essere attiva o passiva: nel caso in cui siano attive(hanno bisogno di un periodo di concentrazione per attivarsi) è necessaria la presenza di altri membri della corporazione a cui si afferisce; nel caso di skill passiva (che non ha bisogno di turni di concentrazione per essere utilizzata), non richiede la presenza di altri membri della corporazione, a meno che non sia espressamente indicato.


In breve:

∙ Skill di attacco:

Livello 1 - facile da apprendere ;
Livello 2 - difficoltà media;
Livello 3 - difficoltà alta, padronanza completa della Skill.

∙ Skill di difesa:

Livello 1 - facile da apprendere ;
Livello 2 - difficoltà media;
Livello 3 - difficoltà alta, padronanza completa della Skill.

∙ Skill specifica di corporazione:

Livello 1 - facile da apprendere ;
Livello 2 - difficoltà media;
Livello 3 - difficoltà alta, padronanza completa della Skill.

L'idea alla base di queste skill è che il Capocorp sia già pienamente padrone di queste abilità, ed suo compito insegnarle o scoprirle nei propri sottoposti. Ripetiamo: sarà il Capocorp a decidere quando il corporato sarà idoneo ad acquisire il livello di una determinata skill.

6)
I POTERI
I Poteri sono vincolati sia nel numero che nell'esito al parametro INFEZIONE e ogni potere deve essere massimizzato PRIMA di poterne prendere un secondo.
Data la potenza offerta dai poteri stessi la crescita avverra' su parametri diversi rispetto alle skills e, a parte il primo livello di uno a scelta (una volta avvenuto il potenziamento in quest)che sara' gratuito il resto dovra' essere frutto di gioco costante.

Il lancio del potere avverra' nella maniera canonica (salvo diversamente indicato dal potere stesso)

TURNO DI CONCENTRAZIONE + TURNO DI LANCIO + RIPOSO


Le sfere di potere saranno inizialmente di 4 tipi:

- Elementali
- Curativi
- Mentali
- Fisici

Ogni sfera a sua volta sara' suddivisa nei poteri canonici che al momento contano 4 poteri elementali, 2 curativi, 2 mentali e 2 fisici.

Il numero di poteri a cui un pg puo' arrivare in base al livello di infezione e':

INF 3 --> MAX 2 poteri in sfere differenti
INF 4 --> MAX 4 poteri
INF 5 --> MAX 6 poteri

I POTERI, una volta scelti verranno inseriti nella scheda medica come storico clinico, la detrazione dei px d'acquisto avverra' manualmente e potrete rivolgervi a un master che provvedera' all'inserimento.
7)
GRAVIDANZA E PARTO


Anche in questo mondo storto c'e' la possibilità di concepimenti e gravidanze, eventi che avranno delle differenziazioni in base alla tipologia di pg coinvolti.

La durata della gestazione, la cui data di inizio verrà inserita in cartella clinica da un Master, e' stabilita nei seguenti termini:

IMMUNI E POTENZIATI: avendo un DNA mutato la gravidanza si tradurrà (per ovvie ragioni di economia di gioco) in TRE MESI effettivi dal giorno del concepimento
UMANI SANI: La durata e' quantificabile in QUATTRO MESI effettivi di gioco dalla data del concepimento.

La natura del nascituro sarà determinata dalla razza dei genitori nel seguente modo:

IMMUNE-IMMUNE → IMMUNE
POTENZIATO-POTENZIATO → POTENZIATO (Fa fede il parametro infezione più alto)
SANO-SANO → SANO
IMMUNE/POTENZIATO-SANO: 10% possibilità di infezione – 40% possibilità di prendere la razza del genitore razziato – 50% sano.

Il parto dovrà essere giocato e non potrà avvenire da BG

La crescita del nascituro avverrà con il parametro UN MESE = UN ANNO fino al raggiungimento del dodicesimo anno quando la crescita sarà normale.
8)
LA MORTE

LINEE GUIDA GENERALI

La morte del personaggio è solitamente uno dei punti più spinosi quando parliamo di gdr.
Nel panorama generale gli espedienti vari per fare si' che il pg non si perda sono vari e molto fantasiosi ma come ci si comporta invece su OLS in relazione a questo argomento?

Bene, su OLS IL PERSONAGGIO CHE MUORE, MUORE.

Esattamente come accade nella vita reale, la morte del personaggio costituisce semplicemente la fine dei giochi, la luce si spegne e l'anima andrà verso il regno che le compete, sia esso paradiso, purgatorio o inferno. Perché? Perché anche se alcuni hanno avuto un mutamento nel DNA che consente loro di compiere azioni particolari parliamo sempre di un contesto in cui nessuno ha ancora imparato a ricostruire un corpo, infilarci nuovamente dentro l'anima e permettere ai morticini di tornare in vita.

E dunque si smette di giocare?

ASSOLUTAMENTE NO. Ai player che si ritrovano con il pg morto viene data la possibilità di crearne uno ex-novo mantenendo i px guadagnati durante tutto il percorso precedente di gioco, ivi compresi quelli spesi per le abilita'. Questo vale ovviamente SOLO per la prima morte del pg e fermo restando il fatto che, tale morte, deve essere stata ben giocata e non essere data da azioni azzardate fatte con il solo intento di apparire supereroi.
Per eventuali morti successive alla prima i px recuperati (fermi restando i 100 PX iniziali) verranno ricalcolati nel seguente modo:
SECONDA MORTE: recupero=70% dei px guadagnati
TERZA MORTE: recupero=50% dei px guadagnati
e cosi' via.

CASI PARTICOLARI

Questa la linea generale applicata ma, come per ogni linea generale, esistono le ovvie eccezioni e, tali eccezioni sono riscontrabili quando la potenziale morte viene portata da un contatto con chi ha sangue infetto. In questo caso, particolare e unico, è necessario fare un'ulteriore suddivisione:

1- PG CHE HANNO SVILUPPATO UNA SORTA DI IMMUNITA' AL VIRUS: La loro sorte è segnata. A meno che nei pressi non vi sia qualcuno che riesce a salvarli con un miracolo diventeranno simpatico cibo per vermi e smetteranno di camminare sulla nostra bellissima terra di malattia.

2- PG UMANI NORMALI e UMANI POTENZIATI (INF <5): Nel momento in cui questi personaggi muoiono per avvenuto contatto con sangue infetto, viene loro offerta la possibilità di rinascere come potenziati. Questo significa che il parametro infezione dovrà essere incrementato forzatamente di un +1(+2 in caso di inf1) a discapito di una delle altre statistiche a completa discrezione del player


Per loro si aprono inoltre le eventuali porte a un nuovo universo temporaneo: il gioco INFETTO. Il contatto con l'infezione e lo sviluppo della stessa produce la mutazione nei soggetti che tanto hanno temuto in vita. Perché temporanea? Perché la necessita di sangue sano per restare in vita porterà necessariamente a scontrarsi con i “vivi” di Sacca0 che, per quanto bravi e buoni e belli di sicuro non si faranno mangiucchiare senza reagire.

Cosa accade quando si entra in modalità INFETTO?
Gli INFETTI sono esseri senzienti, sostanzialmente vivi, il cui unico scopo e' mantenersi in vita con l'assunzione di sangue onde evitare la necrosi degli organi interni. Il loro unico scopo di interazione è quindi, sostanzialmente, vivere. Per sopravvivere dovranno quindi “mangiare” e il nutrimento deve essere trovato prendendo contatto con gli altri PG giocanti della land. Per facilitare il compito il nutrimento si considera “sanante” ammesso che venga giocato in effettivo ALMENO UNA VOLTA A SETTIMANA.

I MASTER NON FORNIRANNO PNG UMANI SANI A SCOPO NUTRITIVO

E' ovvio che, essendo l'Infetto quello che e', interagire con PG “mangiabili” solo per fare conversazioni da salotto e' ASSOLUTAMENTE IMPENSABILE.
Una volta che avrete optato per entrare in questa modalità di gioco il vostro personaggio subirà dei cambiamenti:
Qualsiasi sia il parametro mente di base, in immediato verrà portato a 2, i pg che partono con una statistica già a 2 subiranno un ulteriore malus di -1 sulla stessa (MENTE 1).
Le statistiche FORZA e DESTREZZA avranno un aumento immediato di +2 (limite max 5) questo almeno fino a quando riuscirà a procurarsi cibo. SE non dovesse riuscire a mangiare comincerà il lento decremento fino a che, azzerati i parametri, il personaggio vedrà la sua giusta fine.
Qualsiasi SKILL posseduta dal personaggio perde, in questo contesto, la propria validità e restano come parametro di valutazione soltanto le caratteristiche e i sensi amplificati tipici degli infetti.

NOTA BENE: Il fatto di trovarsi a contatto con un PG Infetto NON AUTORIZZA in alcun modo i giocatori a scadere nel metaplay. Ricordiamo che l'infezione deve essere in qualche modo individuata, compresa come tale e NON data per scontata solo e soltanto perché vicino al nome esiste un simbolino. Se si dovessero verificare situazioni di questo tipo si procederà con l'annullamento della giocata e l'applicazione delle sanzioni inerenti la situazione specifica.
9)
LE VIDIME
Le VIDIME sono, in questo gdr, da considerarsi come “ultima spiaggia” per giocate NECESSARIE che vengono svolte in totale assenza di master in land o in caso di impossibilita' di quelli presenti (cosa da considerarsi assolutamente rara) di seguirvi direttamente e subito.

Come ogni gdr di tipo horror e in coerenza con la presente ambientazione, il pericolo resta sempre dietro l'angolo ed e' perciò impensabile che esiti per determinate giocate vengano dati postumi visto che in qualunque caso non si sa mai a cosa si va incontro.

Precisiamo che il chiedere di essere seguiti in gioco non implica necessariamente che ci sia una quest, la richiesta di assistenza e, nei casi sopra citati di eventuale vidima, deve avere un fondo di logica ed essere effettivamente necessaria ai fini dello sviluppo del gioco stesso. Quindi...
Quando si deve richiedere assistenza master?
Giocate di ricerca e recupero di oggetti particolari (armi, munizioni, gioielli, articoli non di prima necessita'). Se devo raccogliere dei detriti, cementare il muro di casa, appendere un cartello, cucire un vestito ecc ecc NON MI SERVE ESSERE SEGUITO DA UN MASTER.
Giocate di perlustrazione edifici vuoti
Giocate di scontro tra personaggi. Il PVP vi obbliga TASSATIVAMENTE ad agire in presenza di master.

Gli ESITI, sia in diretta che a seguito di vidime, vi verranno dati SOLO ED ESCLUSIVAMENTE SU QUELLO CHE VIENE GIOCATO. E' assolutamente escluso che vengano forniti esiti per “progetti di gioco”.

Ricordiamo ancora che nel presente gdr fa testo SOLO ED UNICAMENTE quel che viene giocato quindi di base cio' che non si legge dai log ufficiali o eventualmente dagli mp ONGAME non e' considerato valido ai fini dello sviluppo della storia.
A questo fanno eccezione faccende personali e interazione PERSONALE tra pg vedi rapporti intimi, quotidiano di eventuali convivenze ecc ecc.

LE VIDIME, SEMPRE FERME RESTANDO LE CONDIZIONI DI CUI SOPRA, VANNO INVIATE AL PG STAFF FATTA ECCEZIONE PER QUELLE SPECIFICHE CHE SEGUONO UN FILONE GUIDATO DA UN MASTER SPECIFICO.
10)
I PNG
La creazione, la caratterizzazione, la guida dei Personaggi non Giocanti e' A USO ESLUSIVO DEL CORPO MASTER

Questa e' la regola di fondo da tenere sempre ben presente in questo contesto ludico. L'utenza NON PUO' in alcun modo creare e/o caratterizzare PNG non autorizzati dalla gestione ma deve limitarsi a interagire con quelli noti basandosi sulla coerenza dei caratteri e dei modi stabiliti dallo staff e con la massa (vedi PNG dormitorio, PNG della milizia ecc ecc) senza dare loro specifiche che non siano state comunicate in precedenza dal corpo master stesso.

Per chiarezza forniamo alcune regole base da seguire:
1- I PNG NON DANNO INFORMAZIONI SPECIFICHE INERENTI AGLI ACCADIMENTI a meno che un master non intervenga e, tramite esiti o ambientazione, non regolarizzi il passaggio di tali informazioni.
2- I PNG NON PASSANO OGGETTI a meno che tale passaggio non sia autorizzato dalla gestione. Giocarsi ad esempio quando si compra un oggetto al mercato che tizio o caio lo ha regalato/venduto NON E' AMMESSO
3- I PNG PERSONALI fratelli, amanti, sorelle, amici e quanto altro devono essere autorizzati dalla gestione e NON DANNO IN ALCUN MODO BONUS SUL GIOCO, non proteggono, non forniscono informazioni, non si fanno ammazzare al posto del pg.

La scelta di questo tipo di politica e' di tutela verso un potenziale metagame che ci vedrebbe costretti ad annullare e sanzionare giocate indipendentemente dalle responsabilità effettive.

A queste regole fanno ECCEZIONE i PNG CORPORATIVI. I PNG corporativi, dotati di statistiche, skill ed equipaggiamento già autorizzato dalla gestione, sono utilizzabili durante le free da tutti i membri di corporazione. Tali PNG hanno il loro ruolo, i loro modi e lavorano su un contesto più ampio che riguarda il gioco di un gruppo in toto.

NOTA BENE: In caso di ambientazione o quest i PNG verranno mossi dal master ingame e le loro reazioni esitate nello stesso modo in cui vengono esitate quelle dei PG. Chiaramente i membri di corporazione possono sistemare e dare ordini ai Personaggi non Giocanti esattamente come fanno con i membri di corporazione e interagire con questi nello stesso modo.
11)
LA MODERAZIONE
La moderazione e' compito esclusivo degli Amministratori del Sito

Ricordiamo all'utenza che la moderazione PUO' AVVENIRE SOLO se e' riscontrabile una violazione del regolamento comprovabile dai mezzi interni alla land (messaggi privati, sussurri, bacheche ecc)

Gli Amministratori NON POSSONO IN ALCUN MODO INTERVENIRE se le discussioni inerenti al gioco avvengono su mezzi esterni al sito stesso e non verificabili da log certi e sicuri.
Non saranno quindi ammesse come “prove di colpevolezza” brandelli di conversazioni su skype, WhatsApp, Facebook e in generale su social che con questo contesto ludico nulla hanno a che fare.

Siamo qui per tutelare il vostro divertimento e garantiamo tutto l'impegno possibile perché questo accada ma, extra-land, la presente gestione declina ogni responsabilità in quanto area non di nostra competenza e vi invita in quel caso a rivolgervi a chi di dovere se ritenete opportuno farlo.
12)
RINGRAZIAMENTI
- A Federico, creatore indiscusso della trama di gioco sviluppata poi dall'attuale gestione. (...perche' i viaggi in treno TORINO-VERSILIA a qualcosa servono sempre)

- A Luca, per la base effettiva dello statuto dell'Ultima Valle (...la genialità e l'esperienza)

- A Lewis per il costante supporto e i preziosi consigli che non fa mancare mai (...gli anni passano e chi c'è stato non smette mai di esserci. Ora come tanto tempo fa)

- A TUTTI coloro che direttamente o indirettamente, in gioco o meno, ci aiutano affinchè questo progetto possa crescere e svilupparsi al meglio nel pieno rispetto di quello che dovrebbe essere un gioco di ruolo.
13)
STAFF


Trovate di seguito l'elenco membri dello Staff con i vari referenti autorizzati a fornire info o rispondere a richieste relative alla land, ambient, corporazioni, razze, richieste tecniche ed ogni dubbio abbiate!
Specificati trovate solo i referenti per le corporazioni:


ADMIN

John

Drew

Rachel

MASTER

Joonie

Charles

Luis